Como jogar FDP
Acerte quantas mãos você vai ganhar — e faça o possível para os outros errarem.
Objetivo do jogo
FDP é um jogo multiplayer para 2 a 8 jogadores. Em cada rodada você recebe cartas e faz uma Pedida: quantas mãos acredita que vencerá. O objetivo não é ganhar o maior número de mãos, e sim ganhar exatamente o que pediu.
Ao final da rodada, a diferença entre sua pedida e o número de mãos ganhas vira tentos de penalidade. Pediu 2 e ganhou 2? Zero tentos. Pediu 2 e ganhou 1? +1 tento. Pediu 1 e ganhou 3? +2 tentos.
As cartas
O jogo utiliza um baralho de Truco com 40 cartas, sem 8, 9 e 10. A força normal, da maior para a menor, é:
Vira e Manilha
Depois da distribuição, uma carta é revelada na mesa: a Vira. A carta seguinte na sequência se torna a Manilha da rodada e vence qualquer carta normal.
Exemplos: vira 5 → manilha 6; vira 7 → manilha Q; vira K → manilha A; vira 3 → manilha 4.
Naipes e empates
Fora da manilha, o naipe não interfere em absolutamente nada. Cartas normais de mesmo valor têm a mesma força. Assim, A♣ = A♥ = A♠ = A♦.
O naipe só desempata manilhas:
Se as maiores cartas normais de uma mão tiverem o mesmo valor, a mão termina empatada. Ninguém pontua e o jogador que abriu aquela mão continua abrindo a próxima.
Ordem de jogo
A partida segue em sentido horário. Quem vence uma mão abre a próxima. Se houver empate entre as maiores cartas normais, ninguém pontua e quem abriu a mão empatada continua começando.
A Pedida
Antes das jogadas, cada participante informa quantas mãos espera vencer. Com 4 cartas, por exemplo, a pedida pode ser de 0 a 4. Você pode considerar suas cartas, a vira, a manilha, quem começa e as pedidas já feitas pelos demais.
Pedir zero também é estratégia: nesse caso, seu objetivo é terminar a rodada sem ganhar nenhuma mão.
Rodada no Escuro
Sempre que uma rodada tiver 1 carta por jogador, ela é jogada no escuro. Durante as pedidas, cada jogador vê a carta dos adversários, mas não vê nem recebe a própria carta. A vira e a manilha continuam visíveis normalmente.
Depois que todos fizerem suas pedidas (0 ou 1), não há mais escolha de carta: o servidor revela e joga automaticamente as cartas na mesa, uma a uma, seguindo o sentido horário. O espectador pode ver todas as cartas durante a pedida. Essa regra volta a acontecer toda vez que a progressão de cartas retornar para 1.
Como funciona uma mão
O jogador da vez coloca uma carta e os demais jogam seguindo a ordem da mesa. Não existe obrigação de acompanhar naipe: qualquer carta da mão pode ser jogada. Depois que todos jogarem, a carta mais forte vence. O vencedor soma uma mão ganha e abre a próxima.
Exemplo impessoal de empate: Jogador 1 joga A♣, Jogador 2 joga K♥ e Jogador 3 joga A♦. Os dois As têm a mesma força, portanto a mão empata e ninguém pontua.
Fim da rodada e tentos
Quando todas as cartas forem jogadas, o jogo compara a pedida com as mãos ganhas. A penalidade é a diferença absoluta entre os dois valores.
No FDP, tento é ruim. A sala pode ser configurada para queda de 3 ou 5 tentos. Todos começam em zero e quem atinge ou ultrapassa o limite é eliminado imediatamente.
As rodadas
A primeira rodada começa com 1 carta por jogador, depois 2, 3 e assim por diante. Uma carta sempre precisa ficar reservada para a vira, então o máximo depende de quantos jogadores continuam ativos.
Quando o máximo é alcançado, a rodada seguinte volta para 1 carta e a progressão começa novamente. Se houver eliminações, o limite é recalculado conforme a quantidade de jogadores ativos.
Jogadores virtuais
O host pode completar a mesa com jogadores virtuais 🤖 antes de iniciar a partida, respeitando o limite total de 8 participantes. Os bots fazem pedidas e jogam automaticamente, tentando acertar a própria pedida e adaptando as cartas conforme o resultado da rodada.
Os jogadores virtuais possuem pequenas variações de comportamento para não jogarem todos da mesma forma. Na Rodada no Escuro, o bot respeita a mesma limitação dos humanos: ao decidir sua pedida, ele considera as cartas visíveis dos adversários, a vira e a manilha, mas não consulta a própria carta.
Como vencer
Ao criar a sala é possível escolher 1, 2 ou 3 vencedores. A partida termina quando a quantidade de jogadores ativos fica igual ou abaixo desse número. Se houver uma eliminação simultânea e restarem menos jogadores do que o número configurado de vencedores, apenas os sobreviventes vencem.
Organizando sua mão
Durante a partida você pode manter as cartas na ordem original ou organizá-las em ordem crescente ou decrescente de força. A ordenação considera a manilha daquela rodada e, entre manilhas, a força dos naipes.
Onde entra a maldade?
Você joga para acertar a própria pedida, mas também pode tentar fazer os outros errarem. Se um jogador pediu 1 e já ganhou 1 mão, por exemplo, você pode tentar obrigá-lo a ganhar outra. Se alguém pediu zero, entregar uma mão para essa pessoa pode render um tento de penalidade.
É aí que entram blefe, leitura da mesa e escolha do momento certo para gastar uma carta forte.
Tempo para jogar
A sala pode usar 10, 15, 20, 30, 45 ou 60 segundos por ação. Se o tempo acabar durante a pedida, o sistema registra automaticamente pedida 0. Se acabar durante uma jogada, uma carta é jogada automaticamente. Se um jogador perder a conexão, o tempo dele cai para 8 segundos, para não travar a mesa — ao reconectar, ele volta ao jogo normalmente.